Innerhalb weniger Wochen hat sich der Markt für Virtual-Reality-Headsets sichtbarer verändert als in den beiden Jahren davor. Valve hat Mitte September mit dem Steam Frame ein neues eigenständiges Headset in den Handel gebracht, Meta hat auf seiner Entwicklerkonferenz Connect am 23. September mit den „Meta VR Glasses“ einen neuen Formfaktor angekündigt, und Apple hat nach Berichten von Bloomberg rund 100 Stellen im Vision-Pro-Bereich abgebaut. Für Unternehmen, die VR für Besprechungen, Veranstaltungen, Schulungen oder die räumliche Darstellung von Daten nutzen oder diesen Schritt prüfen, stellt sich damit eine praktische Frage neu: Welches Gerät eignet sich heute, und auf welche Plattform kann man sich in drei bis fünf Jahren noch verlassen?
Die Antwort hängt weniger an Auflösung oder Prozessor als an zwei anderen Größen. Die erste ist der Tragekomfort, der darüber entscheidet, ob ein Headset länger als eine halbe Stunde genutzt wird. Die zweite ist die Verlässlichkeit des Ökosystems hinter dem Gerät, also Gerätemanagement, Softwareangebot und die Frage, ob der Hersteller die Produktlinie weiterführt. Bei beiden Faktoren ist der Markt 2026 in Bewegung, und beide sprechen dafür, Investitionen in Hardware derzeit mit kurzen Zyklen zu planen.
Ein Markt zwischen Sättigung und Formatwechsel
Das Analysehaus ARtillery Intelligence beschreibt in seinem Jahresbericht 2026 eine Branche, die sich von universellen Headsets hin zu spezialisierten Geräten bewegt. Für VR-Headsets erwartet ARtillery ein moderates Wachstum der jährlichen Auslieferungen von 3,99 Millionen Einheiten im Jahr 2024 auf 7,37 Millionen im Jahr 2029. Deutlich steiler fällt die Prognose für Brillen aus: Hier rechnet das Haus mit einem Anstieg von 2,31 Millionen auf 17,22 Millionen Einheiten im selben Zeitraum. Allein von den Ray-Ban-Meta-Brillen sind nach ARtillery bislang mehr als zehn Millionen Stück verkauft worden. Die Ausgaben von Unternehmen für XR-Anwendungen im Produktivbetrieb sollen sich von 13,18 Milliarden US-Dollar (2024) auf 26,17 Milliarden US-Dollar (2029) etwa verdoppeln. Alle Werte sind Prognosen eines einzelnen Anbieters und keine Marktkonsensschätzung.
Aus diesen Zahlen lässt sich eine Arbeitshypothese ableiten: Das klassische Headset bleibt bestehen, wird aber zu einem Gerät unter mehreren. Das Geld im Markt verschiebt sich in Richtung Unternehmensanwendungen, und die Innovation bei der Hardware kommt zunehmend aus dem Brillensegment. Genau diese Bewegung zeigt sich an den Produkten, die derzeit erhältlich oder angekündigt sind.
Die Modelle im Überblick
Der Standard: Meta Quest 3 und Quest 3S
Die Quest-Geräte von Meta sind die am weitesten verbreiteten eigenständigen Headsets. Sie benötigen weder PC noch Kabel und haben den größten Katalog an Anwendungen, darunter die meisten Plattformen für virtuelle Besprechungen und Veranstaltungsräume. Zum 19. April 2026 hat Meta die Preise in Deutschland angehoben und dies mit gestiegenen Produktionskosten begründet. Nach Angaben von heise online kostet die Quest 3S seitdem 360 Euro (128 GB) beziehungsweise 470 Euro (256 GB), die Quest 3 mit 512 GB 620 Euro. Im Handel liegen die Preise teils darunter. Beide Geräte wiegen rund 515 Gramm.
Für den professionellen Einsatz gibt es eine Einschränkung, die bei der Planung zählt. Metas eigener Dienst zur Verwaltung von Unternehmensgeräten, Horizon Managed Services, wird nach Angaben des Gerätemanagement-Anbieters ArborXR nur noch bis Januar 2030 unterstützt, wie dessen Enterprise-Verantwortlicher Devin Marble im Podcast Voices of VR erläuterte. Wer Quest-Geräte in größerer Zahl ausrollt, plant das Gerätemanagement daher sinnvollerweise mit einem herstellerunabhängigen Anbieter.
Premium-Mixed-Reality: Apple Vision Pro und Samsung Galaxy XR
Die Apple Vision Pro wird seit Oktober 2025 mit dem M5-Chip verkauft und kostet in Deutschland ab 3.699 Euro (Stand September 2026). Sie bietet die schärfsten Displays im Konsumentensegment und eignet sich besonders für konzentriertes Einzelarbeiten und hochwertige Videoinhalte. Mit 600 bis 650 Gramm am Kopf und einem externen Akku von 353 Gramm bleibt sie für lange Sitzungen schwer, und das Angebot an Anwendungen ist überschaubar. Strategisch ist die Lage unklar. Bloomberg-Journalist Mark Gurman berichtete im August über den Abbau von rund 100 Stellen, bei dem das Team für räumliche Spiele weitgehend aufgelöst und das Team für immersive Videos verkleinert wurde, wie UploadVR zusammenfasst. Einen Nachfolger erwartet Gurman nach einem Bericht von heise online nicht vor 2028 oder 2029.
Die Samsung Galaxy XR ist seit Oktober 2025 in den USA und Südkorea erhältlich und kostet dort 1.799 US-Dollar. Sie arbeitet mit Micro-OLED-Displays, einem Qualcomm-Chip der Reihe Snapdragon XR2+ Gen 2 und dem von Google entwickelten Betriebssystem Android XR, das den KI-Assistenten Gemini und reguläre Android-Apps einbindet. Das Headset wiegt 545 Gramm, der ausgelagerte Akku weitere 302 Gramm. Für Deutschland hat Samsung einen Marktstart im Lauf des Jahres 2026 angekündigt, ein offizieller Euro-Preis lag bei Redaktionsschluss nicht vor. Für IT-Abteilungen ist eine Neuerung vom 23. September relevant: Google hat nach Angaben von UC Today die Verwaltung von XR-Geräten wie der Galaxy XR in Android Enterprise integriert. Damit lassen sich Headsets mit denselben Werkzeugen absichern wie die übrige Android-Geräteflotte, was den Einsatz in regulierten Umgebungen erleichtert.
Die offene Plattform: Valve Steam Frame
Valve hat das Steam Frame Mitte September zu Preisen von 1.049 Euro (256 GB) und 1.279 Euro (1 TB) auf den Markt gebracht, wie The Ghost Howls berichtet. Das Gerät läuft mit dem Linux-basierten SteamOS, kann Anwendungen eigenständig ausführen oder vom PC streamen und ist bewusst offen gehalten. Road to VR beschreibt es als sehr leistungsfähig und erweiterbar, aber weniger einfach zu bedienen als die konsolenähnlichen Konkurrenten. Den ursprünglich angestrebten Preis konnte Valve nach Angaben von The Verge wegen gestiegener Preise für Arbeitsspeicher nicht halten, und die Warteliste reicht bis ins Jahr 2027. Für Unternehmen ist das Steam Frame vor allem für technische Teams interessant, die eigene Anwendungen entwickeln oder volle Kontrolle über das System benötigen. Für einen breiten Rollout an Mitarbeitende ohne technischen Hintergrund ist es weniger geeignet.
Der neue Formfaktor: Meta VR Glasses und leichte Headsets
Die wichtigste Ankündigung des Herbstes ist noch nicht erhältlich. Die Meta VR Glasses, intern zuvor als „Project Phoenix“ entwickelt, sollen im Frühjahr 2027 für 1.299 US-Dollar erscheinen; Deutschland gehört nach Angaben von Road to VR zu den Startmärkten. Meta trennt dabei Brille und Rechner: Prozessor und Akku sitzen in einem kabelgebundenen Modul mit Qualcomms neuem Chip Snapdragon Reality Elite, das am Körper getragen wird. Die Brille selbst wiegt nach Angaben von UploadVR rund 100 Gramm, nutzt Micro-OLED-Displays und bietet Blick- und Gesichtserfassung sowie farbigen Passthrough. Die Akkulaufzeit gibt Meta mit bis zu drei Stunden an. Die vorhandene Quest-Bibliothek läuft auf dem Gerät, hinzu kommen virtuelle Mehrfachbildschirme für die Arbeit am Rechner.
Der geringere Druck auf den Kopf hat seinen Preis. Das Sichtfeld ist kleiner als bei klassischen Headsets, und gesteuert wird in erster Linie über Blick und Handgesten statt mit Controllern. Der langjährige VR-Beobachter Tony Vitillo (The Ghost Howls) sieht das Gerät als Signal an die ganze Branche, warnt aber vor überzogenen Absatzerwartungen und bezweifelt, dass sich auch 100 Gramm einen ganzen Arbeitstag lang angenehm tragen lassen.
Meta ist mit diesem Ansatz nicht allein. Das Start-up Unseen Reality hat für sein URXR One, ein kabelgebundenes Gerät mit 93 Gramm, das als räumlicher Bildschirm für Laptops und andere USB-C-Geräte dient, auf Kickstarter knapp 1,3 Millionen US-Dollar eingesammelt; der reguläre Verkauf soll im November zu 999 US-Dollar beginnen, berichtet UploadVR. Wie riskant das Segment für kleinere Anbieter ist, zeigt der Fall Immersed: Das Unternehmen hielt Ende Juni rund zwei Millionen US-Dollar an erstattbaren Vorbestellungen für sein Headset Visor und äußerte in einem Bericht an die US-Wertpapieraufsicht erhebliche Zweifel an der Fortführung seines Geschäfts, wie MIXED berichtet.
Die Nachbarkategorie: Smart Glasses
Datenbrillen sind keine VR-Geräte, konkurrieren aber um dieselben Budgets und um dieselbe Aufmerksamkeit der Hersteller. Meta verkauft die Ray-Ban Display mit eingeblendetem Bildschirm und einer Steuerung über ein Armband seit dem 23. September auch in Deutschland; in den USA startet sie bei 800 US-Dollar, die Preise variieren nach Region (Road to VR). Snap liefert seine AR-Brille Specs ab Herbst in den USA, Großbritannien und Frankreich aus, und Samsung hat für gemeinsam mit Warby Parker und Gentle Monster entwickelte Brillen auf Basis von Android XR die Zulassung der US-Behörde FCC erhalten (Road to VR).
Die Geräte im Vergleich
| Modell | Kategorie | Preis (Stand Oktober 2026) | Gewicht | Plattform | In Deutschland |
|---|---|---|---|---|---|
| Meta Quest 3S | Standalone, Einstieg | ab 360 Euro (UVP) | rund 515 g | Horizon OS | erhältlich |
| Meta Quest 3 | Standalone, Standard | 620 Euro (UVP) | rund 515 g | Horizon OS | erhältlich |
| Valve Steam Frame | Standalone und PC-Streaming | ab 1.049 Euro | k. A. | SteamOS | erhältlich, Warteliste |
| Samsung Galaxy XR | Premium-Mixed-Reality | 1.799 US-Dollar (USA) | 545 g plus 302 g Akku | Android XR | angekündigt für 2026 |
| Apple Vision Pro (M5) | Premium-Mixed-Reality | ab 3.699 Euro | 600 bis 650 g plus 353 g Akku | visionOS | erhältlich |
| Meta VR Glasses | Brillenformat mit Rechenmodul | 1.299 US-Dollar | rund 100 g | Horizon OS | angekündigt für Frühjahr 2027 |
Was das für Entscheider bedeutet
Der erste Befund betrifft die Kosten. Meta hat die Quest-Preise im April erhöht, Valve verweist beim Steam Frame ausdrücklich auf teurer gewordenen Arbeitsspeicher. Hinter beiden Entwicklungen steht dieselbe Ursache, die Investoren aus dem Halbleitermarkt kennen: Die Nachfrage der KI-Rechenzentren nach Speicherchips treibt die Bauteilkosten auch in Branchen, die mit KI auf den ersten Blick wenig zu tun haben. Solange diese Lage anhält, ist nicht damit zu rechnen, dass XR-Hardware spürbar günstiger wird. Wer ein Pilotprojekt in Erwartung sinkender Gerätepreise verschiebt, wartet nach heutigem Stand vergeblich.
Der zweite Befund betrifft die Plattformsicherheit. Das Auslaufen von Metas Unternehmensverwaltung, der Personalabbau bei Apple und die finanziellen Schwierigkeiten kleinerer Anbieter zeigen, dass die Hersteller ihre Prioritäten schnell verschieben. Für institutionelle Nutzer folgt daraus, Inhalte und Räume möglichst in offenen Formaten anzulegen, das Gerätemanagement unabhängig vom Hersteller zu organisieren und Hardware über einen Zeitraum von etwa drei Jahren abzuschreiben. Googles Schritt, XR-Geräte in Android Enterprise einzubinden, ist in diesem Zusammenhang ein Signal, dass zumindest ein großer Anbieter die Anforderungen von Unternehmens-IT ernst nimmt.
Der dritte Befund betrifft die Nutzungsdauer. Headsets mit 500 bis 650 Gramm und externem Akku begrenzen nach unserer Einschätzung realistische Sitzungen auf 30 bis 60 Minuten. Für Veranstaltungen, Präsentationen oder Schulungen reicht das, für einen Arbeitsvormittag nicht. Die leichteren Geräte ab 2027 könnten diese Grenze verschieben, wobei offen ist, ob Nutzer das kleinere Sichtfeld dafür akzeptieren.
Der vierte Befund betrifft Datenschutz und Vertraulichkeit. Moderne Headsets erfassen über Kameras ständig die Umgebung, viele zusätzlich Augenbewegungen und Gesichtsausdrücke. Für Banken, Vermögensverwalter und andere Häuser mit strengen Vertraulichkeitsregeln ist das eine Frage für Compliance und Informationssicherheit, bevor ein Gerät im Besprechungsraum eingesetzt wird. Die öffentliche Debatte verschärft sich zudem an den Brillen: Eine wachsende Zahl von Orten untersagt kamerabestückte Smart Glasses, und Meta plant nach einem Bericht von UploadVR bereits eine Brillengeneration ohne Kamera.
Ausblick: Leichter, vernetzter, stärker von KI geprägt
Für 2027 zeichnet sich ab, dass das Brillenformat mit ausgelagertem Rechenmodul zum zentralen Test für den Markt wird. Mit den Meta VR Glasses erreicht dieses Konzept erstmals einen großen Hersteller mit internationalem Vertrieb, und Meta hat angekündigt, die leichte Bauweise beizubehalten und die Preise über die Zeit zu senken. Ob das gelingt, hängt auch davon ab, ob sich genügend Anwendungen finden, die ohne Controller auskommen; Meta fördert solche Anwendungen mit einem Entwicklerwettbewerb über eine Million US-Dollar.
Parallel verändert sich, wofür Headsets genutzt werden. Meta hat realistische Avatare für Videotelefonie angekündigt, die nach ersten Eindrücken zunächst als stereoskopische Darstellung und noch nicht als vollständig räumliches Modell umgesetzt sind; eine volumetrische Version soll später folgen. Für Besprechungen in virtuellen Räumen wäre das ein wesentlicher Schritt, weil die Darstellung von Gesprächspartnern bislang eine der größten Hürden gegenüber der Videokonferenz ist. Hinzu kommt die Integration persönlicher KI-Assistenten wie Metas Muse und Googles Gemini, die Headsets und Brillen stärker zu Endgeräten für KI-Dienste macht.
Apple dürfte in diesem Zeitraum eher mit Brillen als mit einem neuen Headset auftreten: Nach Gurman will das Unternehmen bis Ende 2027 erste Smart Glasses ohne Display auf den Markt bringen, wie MIXED berichtet. Echte AR-Brillen, die virtuelle Inhalte alltagstauglich in die Umgebung einblenden und das Headset ersetzen könnten, erwartet ARtillery zu einem marktfähigen Preis erst in den 2030er-Jahren.
Für institutionelle Nutzer ergibt sich daraus eine nüchterne Strategie für die nächsten anderthalb Jahre. Pilotprojekte lassen sich mit verbreiteter und vergleichsweise günstiger Hardware wie der Quest 3 sinnvoll durchführen, solange Inhalte portabel bleiben und das Gerätemanagement nicht an einen Hersteller gebunden ist. Größere Investitionen in eine Geräteflotte haben mehr Aussagekraft, wenn sich gezeigt hat, ob die leichten Geräte die Nutzungsdauer tatsächlich verlängern.
Entscheidend für den Business Case ist am Ende nicht das beste Headset, sondern die Frage, ob ein immersives Format etwas leistet, was eine Videokonferenz oder ein Präsenztermin nicht leisten kann. Wer diese Frage für einen konkreten Anwendungsfall beantworten kann, findet im Herbst 2026 ein breiteres und professioneller aufgestelltes Geräteangebot als je zuvor.
Standardgeräte ausprobieren: das Immersive Finance Forum
Wer erste Erfahrungen mit den verbreiteten Standardgeräten sammeln möchte, findet dafür im Immersive Finance Forum (IFF) einen niedrigschwelligen Rahmen. Das IFF versteht sich als Finanznetzwerk im Virtual-Reality-Raum: Akteure aus Asset Management, Banken und Beratung treffen sich dort in einem gemeinsamen virtuellen Raum zu Vorträgen und Diskussionen, um Wissen zu teilen, Themen zu setzen und Finanzplätze in Europa miteinander zu verbinden. Die Sitzungen sind kostenlos und finden jeweils am zweiten Dienstag eines Monats um 18:30 Uhr deutscher Zeit statt. Teilnehmen lässt sich mit herkömmlichen Headsets wie der Meta Quest 3 oder Quest 3S, sodass sich Tragekomfort, Bedienung und Gesprächssituation unter realen Bedingungen prüfen lassen, bevor ein Haus eigene Investitionen plant. altii ist an dem Forum beteiligt. Die Anmeldung erfolgt über die Veranstaltungsseite des IFF.
* DE: Die ergänzenden Inhalte können KI-generiert sein. EN: The additional content may be AI-generated.